Pages

Kamis, 17 Januari 2013

RPL the Last

Pada tulisan terakhir dari pelajaran RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) ini saya akan menceritakan kesan-kesan dan pengatahuan apa yang saya pahami saat belajar mata kuliah RPL (Rekayasa Perangkat Lunak).

Saya rasa kesan baik dan buruk yang saya rasakan selama pelajaran RPL ini kurang lebih sama dengan tulisan saya mengenai ASI the Last. Sedangkan pelajaran yang saya ketahui dan kurang mengerti hingga saat ini yaitu :

  • Dalam membuat flowchart saya merasa masih kurang.
  • Yang cukup saya kuasai dalam pelajaran RPL ini yaitu cara membuat ERD, Functional Partition, DFD.
  • Saat memainkan game yang diberikan oleh pak sofyan sebagai tugas UTS  yaitu SimSe. Saya Cukup mengerti bagaimana proses dalam membangun sistem informasi (warterfall, prototype, incremental).
  • Pelajaran terakhir mengenai user interface saya rasa masih kurang.
Sebenarnya masih banyak yang dapat diutarakan pada blog ini, tetapi sulit untuk di ungkapkan dalam kata-kata (hahaha... ^_^).Saya rasa itu saja yang dapat saya sampaikan. Sampai jumpa mata kuliah selanjutnya, semoga di mata kuliah selanjutnya cara-cara belajarnya lebih unik dan menyenangkan. ^_^
Read More >>

Rabu, 09 Januari 2013

ASI the Last

Ini tulisan terakhir dari pelajaran ASI (Analisis Sistem Informasi).Pada tulisan kali ini saya akan menceritakan suka dan duka yang telah dilewati selama pelajaran Analisis Sistem Informasi.Untuk lebih mudah, saya akan memaparkan dalam poin - poin.

  1. Pada awal kuliah dengar - dengar kalau mata pelajaran Pak Sofyan itu serius banget tapi kenyataannya gak serius - serius banget, soalnya masih ada kegiatan diskusi dengan teman, bercanda, dll.
  2. Kegiatan yang seru yaitu kegiatan presentasi yang digambarkan dengan flipchart. Kenapa seru ? Soalnya presentasi kelompok dilakukan secara bersamaan yang biasa disebut "jaga stan", kita diberikan target untuk selalu menuangkan pikiran / pendapat pada setiap kelompok. Jadi setiap mahasiswa pasti berusaha sebisa mungkin untuk memasukkan pendapat mereka, tapi terkadang ada pendapat yang gak nyambung dengan yang digambar di flipchart atau mengajukan pertanyaan yang simple banget dan penjaga stan tetap mempertahankan jawaban mereka. Itu yang membuat kegiatan ini sedikit lucu.
  3. Tugasnya banyak. Ada buat blog tiap materi selesai dan tugas kelompok tiap minggu. Tapi demi menyelesaikan mata kuliah dengan hasil yang baik kenapa enggak.
  4. Tidak ada UAS dan UTS sebagai gantinya mahasiswa harus buat refleksi.
  5. Kadang - kadang pelajaran diselingi games yang seru, tapi kadang ada games yang susah.
Saya rasa hanya itu yang dapat saya sampaikan, sampai jumpa di mata kuliah selanjutnya. ^_^
Read More >>

Minggu, 02 Desember 2012

RPL the 5th

Model Data Again

Sebelumnya Model data telah dibahas di Analisis Sistem Informasi (ASI) pada refleksi ke-4 ASI. Model data itu merupakan sekumpulan komponen-komponen untuk menerangkan data, hubungan antar data dan batasan antar data yang bersatu dalam suatu organisasi. Salah satu model data ialah ERD yang menjelaskan hubungan antar data di dalam basis data berdasarkan objek-objek data yang mempunyai hubungan antar relasi.

Tugas :
 Menggambarkan ERD dalam kegiatan Kejuaraan Renang Internasional.

Gambar awal yang dibuat :



Gambar setelah diperbaiki :



Kesimpulan :

Dalam membuat ERD terdapat tingkatan yang harus diperhatikan, yaitu :

Dari : http://yuliawinar.blogspot.com/

View : Merupakan sebuah hasil yang dapat dilihat melaui ERD.
Logical : Hubungan logic antar sistem.
Physical : Sistem tersebut.

Kesalahan yang terjadi pada gambar awal yaitu terdapat entitas "Jadwal" yang seharusnya tidak ada. Kenapa? Karena jadwal merupakan sebuah view/ hasil yang dapat dilihat dalam ERD. Oleh karena itu pada gambar perbaikan tidak ada lagi "Jadwal".

Contoh view lain yang dapat diambil dari ERD perbaikan yaitu :
  • Siapa pemenang pada setiap pertandingan.
  • Data Atlit yang ada.
  • Negara yang ikut bertanding.
  • Kategori yang dipertandingkan, dll.
Walaupun model data telah dibahas di ASI, tetapi pada mata kuliah RPL ini saya masih melakukan kesalahan dalam membuat ERD. Saya merasa masih cukup kurang dalam menentukan entitas-entitas apa saja yang ada pada ERD tersebut.

Untuk lebih lanjut saya akan mendalami mengenai tingkatan yang ada pada ERD (seperti yang dijelaskan diatas), karena dengan mengetahui tingkatan itu kita dapat lebih mudah dalam membuat ERD. ^_^
Read More >>

Jumat, 23 November 2012

RPL the 4th

Game SimSe

Pada game ini kita diajarkan untuk mempelajari bagaimana memanajemen sebuah tim untuk membuat sebuah software.

Game yang dimainkan yaitu :
1. Waterfall model
2. Incremental model
3. Prototyping model

Pada waterfall model : Setelah membaca keterangan game dan menganalisis, saya dapat mengambil kesimpulan bahwa pada waterfall model :
1. Selalu memberikan gaji pada setiap ticks ke setiap karakter atau developer.
2. Di setiap karakter atau developer memiliki keahlian masing -masing.
3. Memiliki langkah-langkah yang harus diikuti dalam tahap pengerjaannya.
4. Terdapat mood dan energi yang berpengaruh dalam proses pengerjaan.

Dari kesimpulan itu saya mengambil kesimpulan lagi untuk memainkan game ini.

1. Pada game ini tiap developer memiliki keahlian masing - masing, jadi pada setiap kegiatan sebaiknya dilakukan oleh orang - orang yang memang ahli agar waktu yang digunakan lebih efisien. Kenapa lebih efisien ? Karena jika menggunakan orang yang lebih ahli, error yang terjadi pada tiap kegiatan tidak terlalu banyak. Jadi proses dalam pembuatan, pengecekan dan perbaikan tidak terlalu lama. Dan juga karena waktu yang digunakan sedikit, uang yang dikeluarkan juga tidak terlalu banyak.

2. Dengan menaikkan gaji, mood dan energi developer jadi tertambah sehingga dapat bekerja dengan waktu yang cukup lama.

3. Pada game ini saya memecat roger. Kenapa ??? Karena pada setiap ticks para developer mendapatkan gaji. Dengan mempekerjakan roger yang belum mengetahui apa" itu hanya akan memperlambat proses kerja(karena banyak error) dan membuang" uang jika tetap mempekerjakannya(semua developer dibayar setiap ticks)

Pada prototyping : Prototype digunakan untuk membantu developer dalam membuat sebuah software dimana costumer tidak tahu sama sekali mengenai bentuk atau design yang ingin dibuat. Kesimpulannya yaitu prototype merupakan contoh awal.

Untuk membangun sebuah prototype, sebaiknya menggunakan pemrograman visual karena lebih mudah dibuat dan mudah dimengerti oleh costumer.

Dalam pengembangan prototype juga tidak diperlukan kesempurnaan. Jika kita telah merasa prototype yang kita bangun telah cukup kita sebaiknya melanjutkan proses yang lain.

Jangan lupa untuk selalu memperlihatkan hasil prototype yang sedang dikembangkan.

Pada incremental model saya masih bingung menjelaskan bagai mana cara bermainnya. Karena walupun kita mengerjakan langkah - langkah tidak pada urutannya tetapi jika semua terselesaikan(compleate 100) kita akan mendapatkan nilai bagus. Jadi saya rasa saya masih kurang dalam menganalisis di proses ini.

Sekian. ^_^
Read More >>

Senin, 12 November 2012

3rd Reflection of RPL

Prototype

Definisi prototype yang saya ketahui adalah suatu model awal yang dijadikan sebagai contoh.

Prototype memiliki 2 jenis yaitu:

  • Close-ended Prototype
  • Open-ended Prototype

Close-ended Prototype
Close-ended Prototype atau yang dikenal sebagai Throwingaway Prototyping : hanya menyajikan demostrasi kasar dari requirements untuk kemudian dibuang dan pengembangan akan menggunakan model yang berbeda.

Open-ended Prototype
Open-ended Prototype atau yang dikenal sebagai Evolutionary Prototyping : merupakan bagian awal dari aktivitas analisis dan akan dilanjutkan hingga design dan pengembangan.

Prototyping sangat bagus digunakan untuk costumer yang tidak tahu sama sekali mengenai software yang akan dibuat, sehingga developer pada model prototyping ini membuat sebuah prototype (design awal) untuk membantu costumer agar costumer memiliki bayangan mengenai sowtware yang diinginkan. Tetapi dari sisi developer / pengembang mungkin tidak yakin terhadap efisiensi algoritma, adaptasi dari sistem operasi atau bentuk interaksi yang harus dibuat.

Adapun hal-hal yang memudahkan kita dalam membangun prototyping , yatu dengan:
  • Visual Programming
  • Reuse Code
Untuk materi kali ini sepertinya saya cukup paham mengenai prototype.
Sekian. ^_^
Read More >>